18 mayo, 2024
Tecnología

Se suponía que Cyberpunk 2077 sería el videojuego más grande del año. ¿Que pasó?

Casi una década de exageración llevó a un lanzamiento problemático plagado de fallas, una base de fanáticos lívidos, reembolsos para millones de jugadores potenciales y una posible demanda colectiva.

El revuelo en torno a Cyberpunk 2077 se había estado acumulando durante casi una década.

Cuando CD Projekt Red, el estudio polaco detrás del videojuego, anunció el título en 2012, fue anunciado como una saga apasionante y fluida que sumergiría a los jugadores en un universo de ciencia ficción realista. Desde entonces, los fanáticos han disfrutado de avances impresionantes, la participación de celebridades como Keanu Reeves, Grimes y ASAP Rocky, y titulares que lo anuncian como el título más esperado del año, si no del siglo.

El juego está ambientado en un futuro distópico donde los nómadas digitales navegan por un mundo de alto riesgo de espionaje corporativo (con Reeves como guía) y aumentan sus cuerpos con armamento de alta tecnología. A los jugadores, especialmente a aquellos que usan consolas de próxima generación de Sony y Microsoft, se les prometió una experiencia revolucionaria, con amplias opciones de personalización de personajes y un mundo expansivo para explorar. Ocho millones de personas ordenaron por adelantado copias, sin ser vistas, antes de su lanzamiento en diciembre.

En julio de 2018, cuando la anticipación del juego se acercaba a un crescendo en Twitter, un usuario tuiteó en la cuenta oficial de Cyberpunk 2077: «¿Habrá memes en el juego?» La cuenta respondió : «Todo el juego va a ser un meme».

El tweet fue algo profético, pero no de la forma en que los desarrolladores esperaban.

Desde el lanzamiento de Cyberpunk 2077 el 10 de diciembre, miles de jugadores han creado videos virales con una multitud de fallas y errores, muchos de ellos divertidos, que estropean el juego. Incluyen árboles diminutos que cubren los pisos de los edificios, tanques que caen del cielo y personajes de pie, inexplicablemente sin pantalones, mientras conducen motocicletas.

Estos videos representan un juego que es virtualmente imposible de reproducir: plagado de errores, poblado por personajes que se ejecutan con inteligencia artificial apenas funcional y en gran medida incompatible con las consolas de juegos más antiguas destinadas a soportarlo. Los fans están furiosos.

Tantos jugadores exigieron reembolsos a los distribuidores esta semana que abrumaron a los representantes de servicio al cliente de Sony e incluso eliminaron brevemente uno de sus sitios corporativos. En respuesta, Sony y Microsoft dijeron que ofrecerían reembolsos completos a cualquiera que comprara Cyberpunk 2077 a través de sus tiendas en línea; Sony incluso sacó el título .

El lanzamiento de Cyberpunk es uno de los desastres más visibles en la historia de los videojuegos: un apagón de alto perfil en medio de la temporada de compras navideñas por parte de un estudio ampliamente considerado un favorito de la industria. Muestra las trampas que los estudios de juegos pueden enfrentar al crear los llamados juegos Triple-A, títulos respaldados por años de desarrollo y cientos de millones de dólares.

Pero también es una historia que los conocedores dijeron haber visto venir durante meses, según el historial de desarrollo de juegos de CD Projekt Red y las señales de advertencia de que Cyberpunk 2077 podría no estar a la altura de sus expectativas altísimas.

La vista desde Varsovia
CD Projekt Red fue fundado en Varsovia en la década de 1990 por dos amigos de la escuela secundaria, Marcin Iwiński y Michał Kiciński, durante una época de transformación y crecimiento en la industria del juego. (Los discos CD-ROM eran una innovación novedosa en ese entonces). Los dos comenzaron a importar juegos de los Estados Unidos y, esencialmente, a reempaquetarlos y republicarlos en Polonia.

«Para cuando terminó la escuela, ambos nos habíamos convertido en absentistas, saltando las clases para jugar», dijo Iwiński en una historia oral del estudio.

Los primeros empleados que hablaron con The New York Times describieron a los líderes de la empresa como hábiles especialistas en marketing, narradores de historias y visionarios artísticos. Dijeron que su entusiasmo por sus juegos a menudo iba más allá de su destreza técnica y de ingeniería. Los empleados hablaron bajo condición de anonimato por temor a represalias.

Las ambiciones de la empresa fueron astronómicas desde el principio, al igual que algunos de sus fracasos. En los primeros años, CD Projekt Red hizo una obra de teatro para desarrollar The Witcher, una popular serie de libros del escritor polaco Andrzej Sapkowski, en una franquicia de videojuegos inmersiva.

Pero el primer juego de Witcher, lanzado en 2007, tenía errores y estaba repleto de más funciones de las que podía admitir. Los ex empleados que trabajaron en el juego dijeron que tomaría de tres a cinco minutos cargar las pantallas básicas.

Los empleados dijeron que, a menudo, gran parte del desarrollo del juego se llevó a cabo internamente, desafiando la práctica común de la industria de subcontratar tales tareas a otros estudios con más experiencia. Como resultado, los desarrolladores crearon versiones peores de funciones que habían sido perfeccionadas por otras empresas.

Un cosplayer vestido como Geralt de Rivia de The Witcher 3 en la Comic Con de Chipre en 2019.Crédito…Adel Al Salman / Agence France-Presse – Getty Images
Aún así, la serie Witcher le ganó al estudio una base de seguidores y seguidores tempranos. El estudio recibió el mayor reconocimiento por The Witcher 3, que ganó premios por su universo detallado y su rica narración. Al igual que los títulos anteriores, tenía errores desde el principio, lo que frustraba a los jugadores. Pero la mayoría de los fanáticos aceptaron lo que vieron como una especie de cultura de prueba y lanzamiento en torno a los juegos de CD Projekt Red: la voluntad de publicar proyectos que aún no estaban libres de problemas.

Humo y espejos en el frente del marketing
Luego vino Cyberpunk 2077. Anunciado por primera vez en 2012 y basado libremente en un juego de rol de mesa creado en 1988, el título fue el primer intento de CD Projekt Red de crear un mundo nuevo y futurista.

Iba a estar ambientado en Night City, una megaciudad oscuramente distópica donde humanos y máquinas se fusionaron y reempacaron como mercenarios, llevando a cabo misiones de sabotaje contra corporaciones malvadas. El juego combinaría elementos de algunos de los grandes éxitos de la ciencia ficción: Strange Days se encuentra con Blade Runner combinado con The Matrix.

Para recalcar ese punto, CD Projekt Red presentó una cara conocida y famosa en el juego: Keanu Reeves . En una conferencia de desarrollo en 2019, el actor irrumpió en el escenario en una nube de humo después de que un video revelara su personaje.

“Permítanme decirles que la sensación de estar allí, de caminar por las calles del futuro, será realmente impresionante”, dijo Reeves en el evento. (Una portavoz del Sr. Reeves no respondió a una solicitud de comentarios).

Dentro de CD Projekt Red, era una historia muy diferente. Los desarrolladores estaban cada vez más preocupados por algunas de las grandes promesas hechas por la gerencia en la gira de marketing promocional. Ya avanzado el desarrollo del juego, dijeron ex empleados, el mundo hiperpersonalizable e infinitamente explorable que se vendía a los jugadores no estaba ni cerca de manifestarse.

Para 2019, la charla comenzó a circular en los círculos de desarrollo de juegos polacos de que CD Projekt Red estaba muy retrasado con Cyberpunk 2077, incluso con una fecha de lanzamiento fijada para el siguiente abril. Algunos vieron la salida de los altos ejecutivos, incluidos los miembros clave de la junta, como importantes señales de advertencia.

En Glassdoor, un sitio donde las personas pueden calificar a sus empleadores anteriores, los trabajadores actuales y anteriores de CD Projekt Red dijeron que había un caos detrás de escena: rumores de oficina que se difundían en los servidores de Discord, plazos engañosos establecidos por los gerentes, luchas internas entre los altos mandos de la compañía e incompetencia y una planificación deficiente que conduce a una «crisis» innecesaria, un término para empleados que trabajan en exceso para producir juegos en un plazo ajustado. El personal de ingeniería de muchos años dejó la empresa como resultado del exceso de trabajo.

«Los propietarios tratan a la empresa como una máquina para ganar dinero y no ven a los empleados como personas, sino más como datos en la tabla», escribió un ex empleado en el sitio.

Demora, demora, demora
Este enero, CD Projekt Red tuiteó que el lanzamiento del juego se había retrasado hasta el 17 de septiembre, porque «todavía quedaba trabajo por hacer». Luego, en marzo, la pandemia de coronavirus hizo que CD Projekt Red enviara a su fuerza laboral a casa.

Aunque la compañía dijo que el trabajo remoto no afectaría las posibilidades de Cyberpunk de un lanzamiento en septiembre, los ejecutivos finalmente anunciaron más retrasos . El juego se retrasó hasta el 19 de noviembre para «corregir muchos errores». Fue la misma historia en octubre, cuando la fecha de lanzamiento del juego se retrasó hasta el 10 de diciembre, en el apogeo de la temporada de compras navideñas.

Dentro de CD Projekt Red, mientras los ejecutivos y el personal de comunicaciones se preparaban para un lanzamiento amplio, los problemas eran evidentes. Si bien los desarrolladores habían creado un juego funcional para usuarios de PC, Cyberpunk tenía fallas y fallaba con frecuencia en consolas de próxima generación como la PlayStation 5 y los nuevos dispositivos Xbox. Peor aún, el juego apenas se ejecutó en consolas más antiguas como PlayStation 4 y Xbox One.

Normalmente, los desarrolladores de juegos envían las primeras copias de los nuevos títulos a los revisores con un tiempo de entrega amplio. Pero CD Projekt Red mantuvo Cyberpunk 2077 en secreto todo el tiempo que pudo. La compañía solo compartió copias anticipadas de la versión para PC con publicaciones de juegos y organizaciones de noticias, y ofreció una vista previa de la mejor versión posible de Cyberpunk a los revisores que publicarían sus calificaciones en línea pocos días antes del lanzamiento del juego.

Durante meses, los críticos, incluidos los de The New York Times, intentaron obtener copias de revisión para las nuevas consolas de juegos lanzadas por Sony y Microsoft este año. Stephanie Bayer, portavoz de CD Projekt Red, dijo en una correspondencia por correo electrónico anterior que la compañía «pospondría el envío de los códigos de nuestra consola hasta el próximo lanzamiento» para poder «enviarlos de forma segura». Eso nunca ocurrió.

Las primeras revisiones mencionaron algunos problemas con los errores, pero las impresiones fueron en gran medida positivas. La emoción continuó creciendo hasta que el juego fue lanzado el jueves 10 de diciembre.

Los fanáticos ansiosos estaban encantados de finalmente jugar el juego por primera vez. Ashley Shoate, una DJ en Northville, Michigan, dijo que estaba asombrada por los detalles de su PlayStation 5 y le encantó la capacidad de personalizar su personaje, literalmente, hasta los dientes.

Luego vinieron los bichos. La Sra. Shoate dijo que era imposible para su personaje completar tareas básicas como correr, esquivar y levantar armas. Conducir un automóvil era tan desafiante que se sentía como si estuviera «conduciendo ebria». En una misión, la Sra. Shoate tuvo que acercarse sigilosamente y matar a un enemigo con una espada katana.

“Estoy llevando un cuchillo a un tiroteo, así que tengo que estar en mis P y Q. Ni siquiera puedo hacer eso ”, dijo. «Es casi injugable». Por el momento, ha dejado de lado el juego.

«Realmente pensé que llegaría al nivel de los tres primeros juegos en una nueva consola», dijo. «Es muy decepcionante».

Billy Marte, un ejecutivo de cuentas de una compañía de software en Austin, Texas, dijo que estaba de acuerdo con las altas expectativas y los comerciales con Reeves. Al jugar en su PC, le encantaba la historia y las misiones, pero a menudo se sentía frustrado por los fallos que hacían que su personaje se pusiera de pie mientras conducía una motocicleta o lo obligaban a retroceder a un juego anterior guardado. Algunos de sus amigos, dijo, habían decidido regresar Cyberpunk.

«Había tanto allí, pero simplemente no prestaron atención a los detalles», dijo. «Es evidente que este juego fue apresurado».

‘Tienes lo que pagas’
Casi tan pronto como llegó el juego, los jugadores comenzaron a publicar capturas de pantalla de los fallos más evidentes en las redes sociales. Ahora, subreddits enteros están dedicados a los

Un error frecuente incluye personajes que se ponen en «T-Pose», de pie con los brazos levantados a ambos lados, y de repente pierden los pantalones. Los usuarios de Reddit describieron el fenómeno como » puro pato Donald» .

Otros errores incluyen personajes que son arrojados a través de edificios aparentemente de la nada y autos que explotan sin razón. Los personajes no jugadores, o NPC, actúan de forma tan poco natural que pueden arruinar la experiencia de juego.

Un usuario de Reddit publicó un video de él lanzando una granada en el medio de una autopista en la hora pico, solo para ver a cada NPC abrir las puertas de sus autos, dejar sus vehículos y agacharse para cubrirse simultáneamente, como si estuviera coreografiado por un grupo de baile profesional. (Alguien más editó rápidamente el video para imitar la escena inicial de “La La Land”, en la que los conductores abandonan sus vehículos para bailar en medio de la autopista).

«No creo haber visto nunca un juego con tantos errores, tan a menudo, tan temprano en un lanzamiento», dijo Chris Person, un productor de video que dirige Highlight Reel, un programa de YouTube dedicado a los errores y fallas de los videojuegos. . «Los juegos rotos pueden ser súper encantadores cuando son divertidos, como si estuvieras viendo las cuerdas de un títere en una mala película». Dos de los programas más recientes de Mr. Person se han dedicado casi por completo a los fallos de Cyberpunk.

La mayoría de los jugadores, sin embargo, están bastante descontentos. El jueves, Sony dijo que reembolsaría a los jugadores que quisieran devolver el juego y sacó Cyberpunk de la tienda digital de la compañía. Un portavoz de PlayStation dijo que la compañía no tenía nada más que agregar más allá de su decisión. Microsoft también dijo el viernes que emitiría reembolsos, pero no eliminó el juego de su tienda en línea.

CD Projekt Red dijo el viernes que reembolsaría a los jugadores decepcionados «de nuestro propio bolsillo si es necesario». Las acciones de la compañía han caído un 41 por ciento desde principios de diciembre. La Sra. Bayer, la portavoz de la compañía, se negó a comentar sobre una lista detallada de preguntas proporcionada por The Times.

Dentro del estudio, ha habido luchas internas y acusaciones. En una polémica reunión con miembros de la junta el jueves, el personal de CD Projekt Red presionó a los ejecutivos sobre los plazos poco realistas y las falsas promesas del juego. La gerencia se mantuvo callada sobre sus tensas discusiones con Sony, informó Bloomberg el viernes , aunque la gente de Sony está molesta por el manejo inicial de la situación por parte de CD Projekt Red, dijeron personas cercanas a la compañía.

El futuro inmediato parece oscuro para los creadores de Cyberpunk, quizás incluso más oscuro que el futuro que construyeron en Night City. Las solicitudes de reembolso están llegando a miles. Los abogados e inversores en Varsovia están dando vueltas a la situación, contemplando una demanda colectiva contra la empresa por lo que un abogado describió como posible «tergiversación criminal para recibir beneficios financieros». Muchos jugadores están renunciando a jugar Cyberpunk por completo hasta que la compañía solucione todos los problemas.

Las próximas semanas determinarán si CD Projekt Red puede cumplir una promesa que hizo en 2017, cuando los jugadores se preguntaban si el título saldría alguna vez. «No se preocupen», tuiteó la compañía , asegurando a los fanáticos que Cyberpunk 2077 sería «enorme» y «impulsado por la historia».